Ramble
    Alle artikelen

    · 4 min leestijd

    Gamification vs. loyaliteitsprogramma’s: wat zorgt echt voor klantenbinding?

    De spaarkaart is al decennia vaste prik in retail en horeca. Spaar tien stempels, krijg een gratis koffie. Verzamel genoeg punten en je bereikt een hoger niveau. De logica is simpel: beloon herhaalaankopen, bouw een gewoonte op, houd klanten vast.

    Dat werkt. Tot op zekere hoogte.

    De meeste mensen hebben inmiddels meer klantenkaarten en apps dan ze echt gebruiken. Als elk café, elke supermarkt en elk tankstation een puntensysteem heeft, is dat systeem geen reden meer om voor jou te kiezen. Punten die niemand inwisselt, zijn een kostenpost, en een programma dat een klant vergeten is, levert niemand iets op.

    Gamification biedt een ander model. Geen vervanging van loyaliteitsmechanismen, maar een andere psychologische aanpak van klantrelaties.

    Zo werken traditionele loyaliteitsprogramma’s

    Traditionele loyaliteitsprogramma’s draaien om een simpele ruil: wie vaker koopt, krijgt een beloning. De vorm verschilt – stempels, punten, niveaus, cashback – maar de logica is steeds dezelfde. Wie meer koopt, krijgt meer.

    • Sterke punten: ze bouwen gewoontes op, bieden een duidelijke waarde, leveren aankoopdata op en maken overstappen minder aantrekkelijk.
    • Zwakke punten: ze zijn bijna volledig passief, eerder zakelijk dan emotioneel, en concurrenten kunnen ze makkelijk kopiëren.

    Een spaarkaart zorgt er niet voor dat iemand iets voelt bij je merk. Hij zorgt er alleen voor dat iemand iets minder zin heeft om weg te gaan. En in een markt waarin elke concurrent een vergelijkbaar programma heeft, wordt de spaarkaart een basisvoorwaarde in plaats van een onderscheidend voordeel.

    Zo werkt gamification

    Gamification gebruikt spelelementen – uitdaging, voortgang, competitie, prestatie en beloning – buiten een spelcontext. In marketing betekent dat: ervaringen waaraan klanten actief meedoen, in plaats van dat ze passief punten sparen.

    De psychologie is anders. Waar loyaliteitsprogramma’s leunen op gewoonte en overstapdrempels, speelt gamification in op nieuwsgierigheid, vriendschappelijke competitie en de voldoening van iets verdienen. Dat laatste is onderbouwd met onderzoek: in de bekende studie naar het ‘IKEA-effect’ van Norton, Mochon en Ariely (2012) waardeerden mensen dingen waar ze moeite in hadden gestoken duidelijk hoger dan identieke dingen waarvoor ze niets hadden gedaan.

    Een klant die een paar vragen over je merk beantwoordt, een beloning op de kaart ziet verschijnen en door de wijk loopt om die op te halen, heeft er aandacht en moeite in gestoken. Je merk is nu gekoppeld aan een concreet moment dat blijft hangen – iets wat een stempelkaart zelden voor elkaar krijgt.

    De eerlijke vergelijking

    • Begrijpelijkheid: een spaarkaart snapt iedereen meteen; een gamified campagne is intuïtief zodra je hem een keer ziet. Kleine voorsprong voor de spaarkaart.
    • Emotionele betrokkenheid: een loyaliteitsprogramma is zakelijk; gamification beloont moeite. Duidelijke voorsprong voor gamification.
    • Onderscheidend vermogen: bijna iedereen heeft een spaarkaart; nog maar weinig lokale ondernemers draaien gamified campagnes. Voorsprong voor gamification.
    • Meetbaarheid: loyaliteitsprogramma’s volgen de aankopen van leden; gamified campagnes volgen elke stap, van bekeken aanbieding tot ingewisselde coupon. Voor het werven van nieuwe klanten een voorsprong voor gamification.
    • Kosten en complexiteit: een stempelkaart is goedkoop en simpel; gamification vraagt om een platform. Voorsprong voor de spaarkaart, al maken platforms dat verschil grotendeels goed.
    • Mond-tot-mondreclame: bijna niemand praat over zijn puntensaldo; over een race of een gevonden beloning praten mensen wel. Voorsprong voor gamification.

    Waarom traditionele loyaliteitsprogramma’s nog steeds werken

    In bepaalde situaties zijn traditionele loyaliteitsprogramma’s echt effectief. Bij frequente aankopen waar mensen weinig over nadenken – koffie, boodschappen, brandstof – helpt gewoontevorming meer dan emotionele betrokkenheid.

    Een vaste koffieklant zit niet te wachten op een spannende relatie met een merk. Hij wil snel zijn koffie, voor een eerlijke prijs. Een stempelkaart die na tien keer een gratis koffie oplevert, past daar perfect bij.

    Loyaliteitsprogramma’s bouwen bovendien voort op goed gedocumenteerd gedrag. In een klassiek veldexperiment ontdekten Nunes en Drèze (2006) dat spaarkaarten van een autowasstraat die al met twee van de tien stempels begonnen, veel vaker werden volgemaakt (34%) dan kaarten waarop vanaf nul acht stempels nodig waren (19%) – evenveel moeite, maar gepresenteerd als voortgang die al geboekt is. Grote retailers voegen daar de data-infrastructuur aan toe die geavanceerde programma’s opleveren. De resultaten zijn voorspelbaar en de invoering is eenvoudig.

    Waarom gamification werkt

    Gamification wint als het doel betrokkenheid en ontdekking is, en niet het versterken van een gewoonte.

    Nieuwe klanten werven is waar gamification het grootste voordeel heeft. Een spaarkaart beloont alleen mensen die al bij je komen. Een gamified campagne op een stadskaart bereikt mensen die nog nooit bij je zijn geweest – de beloning is de reden om voor het eerst te komen.

    Mond-tot-mondreclame is het tweede voordeel. Een Live Drop, waarbij spelers zich met een opdracht kwalificeren en op een vast tijdstip racen naar een beloning die op de kaart verschijnt, geeft mensen iets om over te praten. Een puntensaldo doet dat niet.

    Onderscheidend vermogen is het derde. De zaak zijn die een race door de stad organiseert, is een heel andere positie dan de zaak met een iets betere puntenregeling.

    De beste aanpak: combineren

    De slimste aanpak is niet kiezen tussen gamification en een loyaliteitsprogramma, maar ze combineren.

    • Het traditionele loyaliteitsprogramma doet het vasthouden: herhaalaankopen belonen, overstappen ontmoedigen, aankoopdata verzamelen.
    • Gamification doet de betrokkenheid en het werven: het zorgt voor spanning, brengt nieuwe bezoekers binnen en bouwt een band met je merk die blijft hangen.

    Stel je een restaurant voor dat een stempelkaart houdt voor vaste lunchgasten en daarnaast een Ramble-campagne draait met een beloning die alleen op doordeweekse middagen geldt, om rustige uren te vullen met mensen die er nog nooit zijn geweest. De twee middelen lossen verschillende problemen op en zitten elkaar niet in de weg.

    Conclusie

    Traditionele loyaliteitsprogramma’s zijn niet kapot. Ze lossen een echt probleem op – klanten vasthouden – betrouwbaar en voor weinig geld. Ze verdienen een plek in de marketing van elke fysieke zaak.

    Maar ze kunnen niet wat gamification kan. Ze zorgen niet voor spanning, ze brengen geen mensen binnen die nog nooit van je hebben gehoord, en ze leveren zelden het soort moment op waar klanten over praten.

    De spaarkaart zorgt dat klanten blijven. Gamification geeft nieuwe klanten een reden om te komen.

    Ramble is een gratis stadsspel in Telegram dat stad voor stad wordt gelanceerd, te beginnen in Riga. Bedrijven kunnen hun eerste campagne draaien voor €1 – bekijk hoe het werkt.

    Veelgestelde vragen

    Wat is het verschil tussen gamification en een loyaliteitsprogramma?
    Een loyaliteitsprogramma beloont herhaalaankopen met punten, stempels of niveaus. Gamification gebruikt spelelementen zoals opdrachten, voortgang, competitie en verdiende beloningen om mensen actief te laten meedoen. Daardoor is het ook geschikt om nieuwe klanten te trekken.
    Is gamification beter dan een spaarkaart?
    Geen van beide is altijd beter. Spaarkaarten zijn goedkoop en goed in het vasthouden van vaste klanten, terwijl gamified campagnes beter zijn in het binnenhalen van nieuwe klanten en in het creëren van iets waar mensen over praten. Veel ondernemers gebruiken allebei.
    Kan een loyaliteitsprogramma nieuwe klanten trekken?
    Zelden. Een loyaliteitsprogramma beloont alleen mensen die al bij je kopen. Om mensen te bereiken die nog nooit bij je zijn geweest, heb je een wervingsmiddel nodig, zoals een gamified campagne die ze een reden geeft om voor het eerst te komen.
    Wat is het endowed progress effect?
    Dat is de bevinding dat mensen een doel eerder afmaken als ze het gevoel hebben dat ze al voortgang hebben geboekt. In het onderzoek van Nunes en Drèze uit 2006 werden spaarkaarten van een autowasstraat met twee gratis stempels in 34% van de gevallen volgemaakt, tegenover 19% bij kaarten die op nul begonnen en evenveel wasbeurten vereisten.

    Probeer Ramble voor je bedrijf

    Je eerste campagne kost €1. Spelers zien je beloning op de kaart en komen hem persoonlijk ophalen.

    Zo werkt Ramble