Ramble
    Kõik artiklid

    · 5 min lugemist

    Miks juhuslikud loosimised ei toimi — ja mis tuleb nende asemele

    Olete seda näinud tuhat korda. Bränd korraldab võistluse. Osaleb tuhandeid inimesi. Võidab üks juhuslik inimene. Kõik teised ei saa midagi — isegi mitte aitäh.

    Järgmiseks nädalaks mäletavad vähesed, milline bränd selle korraldas. Võitja postitab korra. Kõik teised liiguvad edasi. Kampaania on läbi.

    See on juhusliku loosi mudel. See on olnud auhindadega turunduse vaikimisi valik aastakümneid. Ja sellel on põhiprobleem, millest keegi avalikult ei räägi: see on üles ehitatud nii, et peaaegu kõik kaotavad.

    Ramble'i Live Drop töötab teisel põhimõttel. Loosi pole, õnne pole. On võidujooks, kus tulemus sõltub sellest, mida mängijad teevad — ja kus võidujooks ise on turundushetk.

    Juhusliku loosi probleem

    Juhuslik loos tundub pealtnäha aus. Kõik osalevad. Arvuti valib võitja. Keegi ei pettnud.

    Kuid aus protsess ei ole sama mis hea kogemus. Osaleja seisukohast jääb meelde tulemus.

    Kui osalete loosis koos tuhandete teiste inimestega, on teie võimalused tühised. Miski, mida teete, neid ei muuda. Kogemus on osalemine, ootamine ja peaaegu alati pettumine — iga kord uuesti.

    Aja jooksul õpivad inimesed mustri selgeks. Paljud kerivad loosimispostitustest teist korda vaatamata mööda, sest teavad, et võit on äärmiselt ebatõenäoline ja miski, mida nad teevad, seda ei muuda.

    Mida brändid juhuslikust loosist tegelikult saavad

    Mis töötab

    Loos toob osalejaid ja osalemine võib anda andmeid — jälgijaid, e-posti aadresse, mõnikord rohkemat. Kui auhind on ahvatlev, võib maht olla suur. Brändile, kelle peamine eesmärk on katvus, on sellel väärtus.

    Mis ei tööta

    Osalejad on madala kvaliteediga. Inimene, kes osales auto võitmiseks, on näidanud üht — et ta tahaks tasuta autot. Ta ei ole näidanud mingit huvi teie toote vastu ega kavatsust teid külastada.

    Mis võib teie vastu töötada

    Juhuslikus loosis kaotamine on kergelt pettumust valmistav. Korrutage see tuhandete osalejatega ja teil on suur publik, kelle ainus mälestus teie brändist on mittevõitmine. Mitte katastroof — kuid ka mitte lojaalsuse alus.

    Kuidas Ramble'i Live Drop töötab

    Ramble'i Live Drop põhineb teisel eeldusel: auhinna saab see, kes selle välja teenib, mitte see, kelle arvuti valib.

    Ettevõte koostab ülesande, mille mängijad peavad kvalifitseerumiseks täitma — näiteks vastama küsimustele brändi kohta või leidma vastuse ettevõtte veebisaidilt. Ülesanne on jõukohane ja iga mängija, kes selle täidab, kvalifitseerub.

    Ettevõte teatab dropi kellaaja ja iga kvalifitseerunud mängija saab teavituse. Nad teavad, millal see toimub, ja saavad valmis olla.

    Sel hetkel ilmub auhind Ramble'i kaardile. Võidab esimene kvalifitseerunud mängija, kes jõuab sinna ja selle kätte saab — tema asukohta kontrollitakse kättesaamise hetkel GPS-iga.

    Võidab see, kes jõuab esimesena.

    Osalemine on tasuta. Live Drop ei nõua kunagi millegi ostmist ja auhinna saaja otsustavad mängijate endi teod — ülesande täitmine ja esimesena kohale jõudmine —, mitte loos ega juhus. (Kogu mehaanika kohta lugege artiklit Live Drop lahti seletatuna.)

    Miks „võidab see, kes on esimene kohal“ muudab kogemust

    • Juhuslik loos: tulemuse otsustab arvuti. Live Drop: selle otsustavad teie ettevalmistus ja see, kui kiiresti kohale jõuate.
    • Juhuslik loos: teil pole mingit mõju. Live Drop: te võistlete aktiivselt.
    • Juhuslik loos: pingutus ei paranda teie võimalusi. Live Drop: pingutus ja planeerimine loevad.
    • Juhuslik loos: võidate või kaotate ilma põhjuseta. Live Drop: kui võidate, teenisite selle välja; kui kaotate, teate, miks.

    See on vahe juhusliku tulemuse passiivse vastuvõtmise ja võistlusel aktiivse osalemise vahel. Inimesed, kes tunnevad, et saavad tulemust mõjutada, hoolivad sellest tavaliselt rohkem ja mäletavad seda paremini.

    Bränd selle kogemuse taga ei ole see, kes teid loosiga pettis. See on see, kes lõi hetke, millest võiksite kellelegi rääkida.

    Ka mittevõitmine loeb

    Võrrelge, mida kumbki mudel jätab neile, kes ei võida.

    Loosis osalesid mittevõitjad, ootasid ega kuulnud midagi. Live Dropis on mängijad, kes esimesena kohale ei jõudnud, ikkagi ülesande täitnud, ettevõtte kohta midagi teada saanud, tagasiloendust jälginud ja teavad nüüd täpselt, kus see asub. Paljud on järgmiseks dropiks valmis — või astuvad lihtsalt läbi.

    Ja kuna auhinnad saadakse kätte kohapeal, saab ettevõte midagi, mida loos kunagi ei anna: päris külastuse, mis kasutatakse ära kohapeal koodi või QR-koodiga ja on näha ettevõtte töölaual.

    Brändihetk, mida osta ei saa

    Kui auhind ilmub kindlal ajal ja inimesed suunduvad selle poole, juhtub midagi, mida eelarvega otse osta ei saa. Mängijad teevad kaardist ekraanipilte, kirjutavad sõpradele ja räägivad hetkest, mil nad jõudsid — või peaaegu jõudsid.

    See vestlus ei ole lavastatud ega agentuuri toodetud. See tuleb ehtsast võistluskogemusest, millest inimesed hoolivad, sest tulemus sõltus neist.

    Ohutus on osa ülesehitusest: auhinnad paigutatakse avalikesse kohtadesse ja mängijatele tuletatakse meelde, et nad järgiksid liikluseeskirju. Ükski auhind pole riskimist väärt.

    Kes peaks kaaluma üleminekut

    Kui korraldate auhinnaloose või sotsiaalmeedia loosimisi, kus võitja valitakse juhuslikult, ja teie tegelikud eesmärgid on kaasatus, kinnitatud külastused või meeldejääv brändihetk, tasub Live Dropi proovida.

    • Kaasatus on päris — iga kvalifitseerunud mängija täitis teie ülesande.
    • Külastus on kinnitatud — auhind saadakse kätte kohapeal ja kasutatakse ära teie juures.
    • Kogemus on positiivsem — inimesed võistlevad, mitte ei oota õnne.
    • Hind on kindel — €149 Live Dropi kohta, ilma kuutasuta, ja teie esimene Ramble'i kampaania maksab €1.

    Vaadake vorminguid ja hindu lehel Ramble ettevõtetele.

    Kokkuvõte

    Juhuslikud loosimised ei ole katki sellepärast, et need oleksid ebaausad. Need on katki, sest need on üles ehitatud nii, et peaaegu kõik osalejad pettuvad.

    Ramble'i Live Drop on üles ehitatud vastupidi. Iga kvalifitseerunud mängija võib võita. Võistlus on füüsiline, vahetu ja läbipaistev. Võitja teenis selle välja. Kõik teised osalesid milleski päris — ja ettevõte sai külastusi, mida saab kokku lugeda.

    Üks juhuslik võitja. Või terve linnatäis päris võistlejaid.
    Valik ei ole keeruline.

    Ramble on tasuta linnamäng Telegramis vähemalt 18-aastastele mängijatele, mis jõuab linnadesse ükshaaval ja alustab Riias. Tahad võidu joosta? Hakka mängima.

    Korduma kippuvad küsimused

    Miks juhuslikud auhinnaloosid turunduses hästi ei toimi?
    Need premeerivad õnne, mitte huvi, nii et enamikul osalejatel pole brändiga päris sidet ja peaaegu kõik jäävad pettunuks. Need võivad kasvatada katvust, kuid toovad harva päris kliente või külastusi.
    Mis on loosimise või auhinnaloosi alternatiiv?
    Oskusel või pingutusel põhinev vorming, näiteks Ramble'i Live Drop: mängijad kvalifitseeruvad ettevõtte ülesande täitmisega, kindlal ajal ilmub auhind kaardile ja võidab see, kes jõuab esimesena kohale ja selle kätte saab.
    Kas Ramble'i Live Drop on loterii?
    Ei. Juhuslikku loosi pole ja ostu ei nõuta. Auhinna saaja otsustavad mängija enda teod: ülesande täitmine ja esimesena kohale jõudmine ning auhinna kättesaamine, kusjuures asukohta kontrollitakse GPS-iga.
    Kes saab Ramble'i Live Dropis osaleda?
    Iga vähemalt 18-aastane Ramble'i mängija, kes täidab ettevõtte kvalifitseerumisülesande enne dropi algust. Ramble on tasuta ja töötab Telegrami sees, nii et midagi pole vaja installida.

    Proovige Ramble'it oma ettevõttele

    Teie esimene kampaania maksab €1. Mängijad näevad teie auhinda kaardil ja tulevad selle ise kohale järele.

    Kuidas Ramble töötab